Summit: Tudo o que você queria saber sobre e-Sports

Bertrand Chaverot, Managing Director da Ubisoft na América Latina, deu início às palestras da sala 4 falando sobre o grande potencial do mercado de e-Sport. “Estamos falando de um novo tipo de esporte, um novo formato de entretenimento, completamente digital.” Ele contou que no mercado da América Latina essa nova modalidade tem ido muito bem, por possuir produtos mais baratos, principalmente no Brasil que está mais avançado em termos de distribuição digital, criação de torneios e liga esportivas. 

A Netshoes, empresa de esportes que estava representada pela diretora de marketing, Gabriela Pratinelly, no ano passado, fez a aquisição da equipe esportiva E-SportFlix, atualmente chamada de Netshoes E-Sports (NSE), que disputa torneios no Brasil e em outros países.

A diretora trouxe a visão de como é fundamental as marcas entenderem a importância desse novo cliente. E explicou que o propósito da empresa nesse meio tem que ser muito verdadeiro, se não será recusado pelos praticantes. “Por ser um esporte muito movido pela paixão dos envolvidos, o público refuta se não for de verdade”. 

Segundo a diretora, o propósito da Netshoes é conectar as pessoas ao seu lifestyle esportivo, seja praticante ou torcedor. “E o e-sport tem em sua maioria torcedores, das 385 milhões de pessoas nesse meio, 100 milhões são só torcedores”, comenta.

Carlos Antunes, diretor de Esports e Publishing da Riot Games Brazil explicou como é possível fomentar esse nicho de mercado para as agências. “Nosso maior desafio hoje é esclarecer a experiência do e-Sport que o público assiste. Quando apresentamos o volume de engajamento que o público brasileiro tem, que atinge de 600 mil a 1 milhão de pessoas por dia, mostramos como o e-Sport não é só uma expressão de um uso individual de um game, mas um entretenimento de massa. Assim as oportunidades aparecem”.

Chaverot compara ao dizer que dos 200 milhões de habitantes do Brasil, 40 milhões são jogadores, desde PC, mobile ou games. Ele chama atenção para “a magia das plataformas digitais”, como dessa maneira é possível atingir cada público de forma muito específica. “Podemos fazer conteúdo específico e personalizado para os mais diferentes públicos, como são jogos online conseguimos levantar as informações sobre cada pessoa. Temos informações bem precisas em termos de marketing”, explica. 

Carlos complementou o colega ao dizer que é muito comum ter que caracterizar quem é esse público do e-Sport, pois é necessário que as marcas saibam se faz sentido fazer parte desse universo ou não. “Tratando de audiência o e-Sport vive um momento de ouro, de um público super disputado. Mais especificamente do League of Legend temos um público de 80% entre 15 e 30 anos, 60% estudam ou têm curso superior, 40% trabalha e assiste a pelo menos 1 hora de transmissão”. 

Ele falou ainda que esse público está cada vez mais resistente a outros formatos de comunicação, são exigentes e esperam que faça sentido a presença das marcas, precisam estar interessados para além de apenas a monetização. “A Riot Games faz esse papel de ouvir o público, entendê-los e apresentar para as marcas no momento de criação de estratégia”. 

Gabriela chamou atenção para a importância dos digital influencers com esse público, como a identificação direta com os grandes jogadores, que já se tornaram ídolos, impacta muita mais esse público-alvo do que as “high celebrities”. 

Os três palestrantes alertaram para a necessidade de investimento na profissionalização desse novo tipo de esporte, através do alcance e propagação em outras mídias, inclusive nas de massa. E concordaram que esse é um meio que vale muito a pena ser investido. “É um público que vai trazer retorno se fizer investimento adequado e bem feito, o comportamento desse público é diferente, mas é fundamental que as marcas o entendam melhor”, finalizou o diretor da Riot Games, Carlos Antunes.

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